攻略丨《濡沫江湖》——人物职业和属性介绍

一、关于职业

偏重单体输出,高爆发(高暴击,高暴伤),武功可选择攻击单人多次,也可以选择攻击同列多人的武功;高攻击,血防中等,命中、速度一般,需要装备补充。

装备属性伤害武功如“烈火刀法”等,可以破解高防御肉盾的超高防御值。

偏重多体伤害,装备特殊武功可以攻击前后一排多人,并可以装备破防武功,以降低对方肉盾防御,打出更高伤害;高攻击,低血防,高命中,高速度,生存能力弱,需要站在阵型最后加以保护。

肉盾职业,有更高的血防成长,并且可以装备控制技能限制对手出手次数;低攻击,高血高防高速度,命中偏低,后期武功装备搭配丰富多样,变化多端,是队伍中不可缺少的职业。

二、一级属性

臂力增加人物基础攻击力

敏捷增加人物基础速度,命中以及闪避

耐力增加人物防御以及气血值

体质增加人物气血值

三、天赋属性介绍

1,根骨:影响到人物属性成长,根骨越高,成长值越高(重要属性)。

创建人物时初始根骨值最大100,最小60。后期可以游戏内通过任务以及学习琴艺提升主角根骨属性;伙伴根骨属性天生固定。

2,悟性:影响到人物升级武功内功的消耗,悟性越高,升级武功消耗的阅历值以及升级内功消耗的真气值越少。(主要属性)

创建人物时初始悟性值最大100,最小60。后期可以通过任务以及学习棋艺提升主角悟性属性;伙伴悟性属性天生固定。

3,魅力:影响到主角自身魅力,魅力越高,招募一些特殊伙伴或者遇到特殊事件成功的几率越大。(次要属性)

创建人物时初始魅力值最大100,最小60。后期可以通过任务以及学习画艺提升主角悟性属性;伙伴魅力属性天生固定。

4,福缘:影响到人物的幸运值,福缘越高玩家遇到特殊事件的成功率越高。(一半属性)

创建人物时初始福缘值最大100,最小60。后期可以通过任务以及学习书法提升主角福缘属性;伙伴福缘属性天生固定。

四、生活技能介绍

1,内力值:每增加50点内力值增加内功效果1%

2,琴:每增加30点琴艺增加1%基础臂力(人物本身属性的力量值,并不包括装备以及武功/内功加成部分,下同),增加5根骨。很重要的一项生活技能

3,棋:每增加30点棋艺,增加1%基础敏捷,增加5点悟性

4,书:每增加30点书法,增加1%基础耐力,增加5福缘福缘

5,画:每增加30点画艺增加1%基础体力,增加5魅力

6,酒意:每增加30点酒量,增加0.5%暴击率,1%暴伤

7,佛法:每提高30点佛法增加1%基础气血

8,道学:每增加30点道学增加1%基础防御

9,钓鱼:每提高50点钓鱼技能提高1%命中

10,厨艺:每增加50点厨艺增加1%招架。

11,药学:制作药品的效果, 50点加1%韧性

12,剑意:每增加50点剑意,增加剑职业的1%基础攻击

13,刀罡:每增加50点刀罡,增加3%暴击伤害

14,内劲:每增加50点内劲,增加拳的1%基础防御,0.5%韧性

15,鉴赏:每增加50点鉴赏技能值,增加1%闪避。

没啥好说的,能学多高就学多高。

 

五、战斗出手顺序以及回合结算

每回合出手速度按照玩家速度值来确认,谁速度值高,谁先出手,一回合双方所有存活队员全部行动后,当前回合结束,进入下一回合。第一回合结束前,要先结算回复气血数值,然后第2回合开始后,第一个人行动前,结算中毒、灼伤扣血,如果人物本身剩余血量少于灼伤伤害要扣除的血量,则直接死亡。

六、战斗属性计算:

1.伤害=总攻击-总防御

2.命中与闪避

命中率=100%+(命中-闪避)*0.5

3.暴击与韧性

暴击率=暴击-韧性

4.格挡与格挡免疫

格挡率=格挡-格挡免疫

5.反击与反击免疫

反击率=反击-反击免疫

6.反震与反震免疫

反震率=反震-反震免疫

七、战斗属性简介

1.闪避:本次攻击如被对方闪避,则伤害0;

2.招架:本次攻击如被对方招架,则伤害为正常伤害50%,真实伤害不会被招架;

3.暴击:本次攻击如出现暴击,则伤害为正常伤害X暴击伤害,真实伤害不会触发暴击伤害;

4.暴伤:人物初始暴击伤害基础值为150% ;

5.反击:本次攻击如被对方反击,对方会普通攻击我方攻击者一次,伤害为正常攻击造成伤害的70%。注意如果一个武功同时攻击对方多人,恰好对方被攻击的几个人都有反击属性,并都在本次攻击中被触发了,那会受到多人同时反击;

6.反震:本次攻击如被对方反震,则己方攻击者会收到反震伤害,伤害数值为本次攻击所造成的对方伤害的50%,真实伤害不会被反震;

7.吸血:本次攻击如带有吸血效果,则己方攻击者会吸收本次攻击造成对方伤害的部分血量用来回复自身气血。回复血量数值=伤害总和X吸血率,真实伤害不参与吸血计算;

8.韧性:韧性为暴击的抵消属性;

9.免伤:人物受到伤害=正常伤害X(1-免伤),真实伤害不受免伤影响;

10.回复气血:本轮战斗所有人行动后进行气血回复;

11.晕眩:被晕眩对象本回合无法出手;

12.属性伤害=武功描述(毒、灼伤、流血):减少当前血量或者总血量的百分比,无视防御,不计算免伤;

八、战斗出手顺序以及回合结算

每回合出手速度按照玩家速度值来确认,谁速度值高,谁先出手,一回合双方所有存活队员全部行动后,当前回合结束,进入下一回合。第一回合结束前,要先结算回复气血数值及,然后第2回合开始后,第一个人行动前,结算中毒、灼伤扣血,如果人物本身剩余血量少于灼伤伤害要扣除的血量,则直接死亡。

九、战斗相关的一些概念及公式

1.伤害值=普通伤害+真实伤害
2.普通伤害=(进攻方总攻击力-防御方总防御)X(100%-免伤值+伤害加深)
3.真实伤害=进攻方真实伤害值X进攻方真伤率
4.暴击伤害=普通伤害X爆伤率(真实伤害不会触发暴击)
5.招架后的伤害=普通伤害X50%
6.反击伤害=伤害值X70%
7.反震伤害=被攻击者所受伤害X50%,真实伤害不被反震
8.卓越一击:触发卓越一击后,自身攻击力(面板攻击力值)提高25%
9.真伤率:是真实伤害对应的系数,真实伤害总值=真实伤害数值X(100%+真伤率)
10.总攻击=人物总攻击力值的总和X人物总攻击百分比合,即:
总攻击力=(人物自身基础攻击力+装备道具攻击力+武功攻击力等)X(100%+装备攻击百分比+武功内功攻击百分比等)
11.琴棋书画等生活技能所提供的攻击、防御、气血加成只针对人物本身属性,不包含装备、武功内功属性
12.攻击方实际命中几率=100%-(被攻击方闪避率总和-攻击方命中率总和)/2

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